header iamge

Att använda materialet

Så använder du Prata om Spel i undervisningen

Övergripande upplägg

Med hjälp av Prata om spel kan du arbeta med spelfrågan och samtidigt arbeta mot målen i kursplanerna. Det finns åtta övningar för årskurs 7-9 och sex för gymnasiet. Till alla övningar finns det både lärar- och elevmaterial samt en tillhörande artikel. Du kan även använda vår film och vårt quiz för utvärdera vad eleverna lärt sig.

 

Årskurs 7-9

Enligt Lgr 11 har skolan i uppdrag att överföra grundläggande värden och främja elevernas lärande för att därigenom förbereda dem för att leva och verka i samhället. Skolan ska förmedla de mer beständiga kunskaper som utgör den gemensamma referensram alla i samhället behöver.”

 

Bryter vi ner de olika ämnesspecifika kursplanerna hittar vi relevans och tydliga kopplingar till spelfrågan i både bild, historia, matematik, samhällskunskap och svenska.

 

 

Utgår vi från detta och kopplar det samman med de senaste rönen inom pedagogik är tanken att skapa ett ämnesövergripande arbetssätt där lärare kan arbeta tillsammans. I övningarna finns även en tydlig koppling till källkritik och mediekunskap som numera är av de viktigaste grundpelarna i skolans uppdrag.

 

Gymnasiet

Enligt Lgy 11 ska eleverna kunna orientera sig i en komplex verklighet med stort informationsflöde och snabb förändringstakt. Deras förmåga att finna, tillägna sig och använda ny kunskap blir därför viktig. Eleverna ska träna sig att tänka kritiskt, att granska fakta och förhållanden och att inse konsekvenserna av olika alternativ.

 

Bryter vi ner de olika ämnesspecifika kursplanerna hittar vi relevans för spelfrågan i både bild, engelska, matematik, samhällskunskap och svenska. I övningarna finns även även en tydlig koppling till källkritik och mediekunskap som numera är av de viktigaste grundpelarna i skolans uppdrag.

 

Unga och spel om pengar

Den viktigaste exponeringen för spel kommer från reklam som idag trängt in på livets alla arenor oavsett vilken ålder vi har eller vilka miljöer vi rör oss i, fysiskt eller digitalt.

 

Yngre ungdomar samt tjejer verkar vara mer skeptiska till reklamens lockrop om vinster och nöje med att spela. Lite äldre tonårspojkar ser dock på reklam på ett annat sätt där många tycker reklamen är bra och lockar dem till att spela. Detta fenomen korresponderar väl med kända fakta i Sverige där tonårspojkar och yngre män är de med störst spelproblem.

 

Spelbranschen utvecklas fort och söker ständigt nya målgrupper. Detta påverkar reklamen och de senaste åren har vi sett specifik marknadsföring riktad till kvinnor, för att få dem att spela online-spel på särskilt designade spelsidor som antas vara särskilt lockande för kvinnor. Hur detta fenomen påverkar kvinnor och unga tjejers spelande är okänd. Vidare är det oklart hur den pågående sammansmältningen mellan gaming- och gambling koncepten och marknadsföringen runt spel där gränserna är mer utsuddade och oklarare påverkar hur spel uppfattas som sådant och hur ekonomiska och andra risker som finns kopplade till produkterna uppfattas av ungdomar.